05-16
📄 UX Writing Lab의 온라인 사용자는 어떻게 글을 읽는가를 읽었다.
UX Salon Words 2022, More Than Meets the Eye
1. F패턴
- 단락 구분이 잘 안된 긴 글
-> 중요한 정보를 앞에 배치하라.
2. Layer Cake 패턴
- 부제목으로 많이 나뉘어지고 여백이 많은 글
-> 부제목이 잘 보이게 디자인하라. 글의 목차를 페이지 상단에 배치하라.
3. Spotted 패턴
- 특정 단어를 찾을 때
-> 중요한 단어 디자인, 줄임말 사용
4. Lawn Mower 패턴
- 특정 셀 단위로 이동하며
-> 명확한 제목, 이미지와 글의 일치
5. 지그재그 패턴
- 열이 여러개일 때
-> 중요한 정보를 앞에, 긴 본문을 작은 단위로 분리
6. Bypass 패턴
- 목록과 섹션
- 반복문구는 삭제하고, 중요한 정보를 앞에 배치
디자이너 커뮤니티에서 많이 언급된 글이다. UX Salon 링크도 들어가봤는데 기간이 지나서 못보는듯.. 🤣 하지만 유튜브에는 꽤나 영상이 많았어서 다음에 한 번 봐야겠다고 생각했다.
실무에서도, 지금 운영하고 있는 이 블로그에도 적용할 것이 많아 보인다!! Lawn Mower 패턴은 블로그의 홈 화면에서, Layer Cake 패턴은 글을 읽을 때 ! 우선 이 블로그에 적용해봐야겠다.
📄 알라미 디자이너 Min Ko님의 디자이너가 데이터 기반 근거로 개선안을 제시하고 설득하는 법을 읽었다.
가설: 불필요한 정보가 많아 시각적 피로도가 높다
근거: 사용자는 아이콘, 기능명 전체에 주목하지 않는다.
- Visual Eyes라는 아이트래킹 툴 사용.
- attention(아이트래킹 예상 히트맵), aol(정해진 영역에 대한 유저의 관심도), clarity(화면의 명료도)
개선: 아이콘 제거, 기능명의 Color Level(*음영 정도?)을 높여서 개선
📄 Receiptify를 사용해봤다. 한글을 영어로 수정했다.
캐릿에서 보고 재밌어보여서 해봤는데, 한글 폰트가 굴림으로 나오길래 영어로 하나하나 수정해봤다. 퀸덤2의 여파로 이달의 소녀 곡들을 계속 반복해서 듣고있다. 좋은 노동요다...
그리고 heroku라는 서비스를 알게됐다. 무료로 호스팅을 할 수 있다는데, 사이드 프로젝트를 진행할 때 참고하면 좋을 것 같다! 이것도 그런식으로 나온 프로덕트 중 하나 아닐까 싶고. 스포티파이가 유독 이런게 많던데, 왜일까?🙄
05-18
📕 한편 8호 콘텐츠: 이솔, '산만한 나날의 염증에 관하여'를 읽었다.
어쩌면 더 근본적인 문제는 이 시대를 살아가는 사람들이 더 이상 예술작품을 원하지 않는다는 사실 아닐까? ... 그렇기에 사람들은 자발적으로 작품을 감상하기보다 콘텐츠를 소비하기를 택한다. p.21
생계를 위한 노역이 계속되는 가운데 짧디짧게 찾아오는 귀중한 시간을 또 다른 노동에 시달리기보다는 차라리 말초적인 즐거움을 소비하며 흘려보내는 편이 낫다고 여기기 때문이다. p.21
사실 우리는 더 이상 '새로운 것'을 원하지 않는지도 모른다. 여가와 오락을 위해서 필요한 건 위험천만한 모험이 아니다. 오히려 우리를 더없이 만족스럽게 하는 것은 적당한 참신함을 가진 '판에 박힌 것들'이다. p.23
자야할 때를 넘긴 늦은 밤, 불면을 자처하고 채널을 돌리고 또 돌리는 가운데 우리가 느끼는 것은 도무지 우리를 떠나지 않는 지긋지긋함의 감각이다. 이 염증이 증언하는 것은 무엇인가? 그것은 우리에게 천 개의 욕망이 있다는 사실이다. 그리고 우리가 현대의 삶에 관한 이야기를 시작해야 하는 곳은 바로 이 새로운 매체적 현실에서 결코 우리를 떠나지 않는 이 지긋지긋함, 어떤 염증으로부터다. p32.
새로 산 아이폰과 함께 한편이 도착했다!~ 첫 글부터 재밌었어서, 구독을 연장할 것 같다. 추가된 부록 기록하는 한편도 생각할 거리를 많이 던져줘서 좋았다. 사실 읽기만 할 때는 깊은 생각을 하게 되지는 않았는데, 기록하는 한편을 쓰면서 저번 호를 한 번 더 읽게 됐다. 😀
05-19
📕 한편 8호 콘텐츠: 콘노 유키, '핫플레이스의 온도'를 읽었다.
이러한 이미지 콘텐츠가 미술 작품을 감상의 대상이 아니라 일종의 소비재로 다룰 때, 그 콘텐츠는 사진 속에 있는 이들의 삶을 '체험'으로 만든다. p.38
기념 행위의 원동력은 지금의 간직이다. 스쳐 지나가거나, 영원히 누리고 싶어하거나. p.39
05-20
📄 EO에 게재된 토스 디자인플랫폼팀의 리더 강수영님의 글을 읽었다.
도구가 일하는 사람의 사고를 규정한다. (언어결정론 *언어가 인지와 사고를 결정한다는 이론적 관점) 디자인도 마찬가지.
효율화는 창의성을 위함. 창의성이 가장 빛날 수 있는 부분 외의 것은 최대한 자동화하려는 것. 그를 위해 토스의 디자인 시스템이 있다.
디자인 시스템을 만든다고 제품의 통일성이 한번에 맞춰지지 않는다. 분명한 가이드나 큰 단위의 블록 제공, 사내 캠페인 등의 작업이 필요했다.
싫어하는 사람이 없는 솔루션은 진짜 솔루션이 아닐 확률이 높다.
반대 의견이 많을 만한 결정이 하고 싶다면 평소에 작은 것들에서라도 신뢰 관계를 구축하는게 중요하다.
작업이나 생각을 평소에 자주 공유한다.
목적과 수단을 헷갈리지 않는게 중요하다. 디자인 시스템은 수단이다. 자신은 워크플로우를 설계하는 사람. 변하지 않는 목적을 설정하고 수단은 바뀔 수 있는 것이라 생각하는 마인드가 생겼다.
갇힌 생각을 하지 않으려고 많이 노력. 학습 중 하나는 -> 엑셀에다 토스 제품들을 쫙 쓰고 그 다음 개인적으로 쓰는 앱을 쓰고, 랜덤으로 조합하는 방법.
지금이라도 디자이너가 자동화, 기계화에 대비해야 한다. 인간 디자이너만이 할 수 있는 문제 해결은 뭘까?
* 관련 영상
05-21
📕 한편 8호 콘텐츠: 김윤정, '귀여움이 열어젖히는 세계'를 읽었다.