📢 챌린지를 진행하며 개인적으로 만난 문제, 해결방법, 배움을 서술합니다.
목차
1️⃣ 들어가며
2️⃣ 신청하게 된 계기
3️⃣ 도중에 겪었던 문제
4️⃣ 그럼에도 배운 것
5️⃣ 나가며
1️⃣ 들어가며
안녕하세요 꾸이입니다. 요즘 많이 뜸했는데요, 그 이유 중 하나는 챌린지를 참가했기 때문이었습니다. 넘블의 ‘실전형 GUI 프로젝트로 실무 완벽 이해하고 외주 기회까지!’라는 챌린지 프로젝트입니다. (넘블은 IT분야에서 배움을 통한 학습을 제공하는 곳입니다.) 이 글은 회고성 성격을 가지며 챌린지를 왜 신청했는지, 어떤 문제를 겪었는지, 그리고 무엇을 배웠는지를 서술하려고 합니다.
2️⃣ 신청하게 된 계기
포트폴리오에 넣을 프로젝트의 필요성
저는 1년 차 디자이너입니다. 사학과 출신이어서 대학생 때 쌓은 포트폴리오도 없고, 1년간 취업 준비 과정에서 만든 포트폴리오가 제 포트폴리오의 전부였습니다. 지금 다시 보니 이때의 포트폴리오는 제가 현재 목표로 하고 있는 회사에서 보여주기에는 많이 부족했습니다. 제가 보여주고 싶은 점들을 잘 드러내지도 못했고, 최근에 배운 것들을 드러내지도 못하고 있었습니다.
그래서 프로젝트가 필요했습니다. 전 직장에서 진행한 프로젝트는 대부분 공개적으로 사용할 수 없었어요. 전 직장은 SI회사였어서 다른 기업과 관계되는 일이 많았거든요. 다행히도 저에게는 새로운 프로젝트에 할당할 수 있는 시간이 있었습니다.
전문가의 피드백
동기부여 요소 중 하나였습니다. 전 직장에서는 디자인적인 피드백을 받기 힘들었어서 생각이 갇혀있다는 느낌을 자주 받았거든요. 무엇이든 혼자서 진행하면 놓치는 것들이 많잖아요. 생각지도 못한 관점의 피드백이 올 때는 너무 감사하고요. 그런 점들을 기대했습니다.
3️⃣ 도중에 겪었던 문제
누구를 위해 어떤 제품을 만들지
이 단계가 가장 힘들었습니다. 주제가 광범위했고 제공받은 자료를 어떻게 활용해야 하는지 몰라 막막했거든요. 시간은 충분히 주어졌지만 견해가 좁아 ‘기한 내에 할 수 있는 것’과 ‘내가 해야 하는 것’이 무엇인지 알기 어려웠습니다. 마감기한이 다가와서 급급한 마음에 안전한 선택지들을 선택하고 기존에 일하던 방식대로 프로젝트를 진행했습니다. 이게 프로젝트 진행 중 가장 큰 오착이었습니다.
이후 다른 참가자분들이 받으신 피드백을 보면서 알 수 있었습니다. 저는 사용자의 문제를 해결하지 못하는 프로덕트를 만들었습니다. 어설프더라도 문제를 해결해야 했는데, 그럴듯해 보이는 화면을 만들기에 급급했습니다. ‘사용자가 정말로 이 화면을, 가이드를 좋아할까?’라는 질문에 대한 근거가 부족한 걸 알면서도 적당히 타협했고요. 제 프로젝트의 가장 큰 문제였고 현재 디벨롭하면서 수정하고 있는 부분입니다.
보여주기 위한 와이어프레임
저는 평소 와이어프레임을 종이에 펜으로 그리지만, 넘블의 OT를 통해 “공유시 오해를 덜 할 수 있는” 와이어프레임을 만들어야 함을 알게 되었습니다. 이번 프로젝트에서는 시간과 타협해 플러그인 Ink Wireframe 을 사용했습니다. 덕분에 화면을 처음 보는 사람들도 쉽게 화면을 이해할 수 있는 정도의 lofi 와이어프레임을 만들 수 있었습니다.
다만 와이어프레임 그 자체에 대한 이해가 부족했습니다. 사용자들이 이 흐름을 통해 목적을 달성할 수 있는지? 이 와이어프레임으로 이해관계자와 커뮤니케이션한다면 어떤 피드백을 받을 수 있을지? 등을 고려하지 못했습니다. 평소 흐름flow보다 화면screen에 집중해서 디자인해 왔음을 알게 됐습니다.
4️⃣ 그럼에도 배운 것
정리의 힘
디자이너로서 강점이 뭔지 많은 고민을 했었는데 이번에 정리를 잘하는 편이란 걸 알게 됐습니다. 컴포넌트들을 보기 쉽게 묶어서 정리하고, 화면과 컴포넌트, 프레임 이름 지정에도 신경 썼습니다. 컴포넌트들을 효율적으로 사용할 수 있도록 Guide도 신경 써서 정리했습니다. 세심한 정리는 추후 수정할 일이 생기면 큰 도움이 되고 시간을 크게 절약해 줍니다.
문제를 해결한다
프로젝트 중 겪은 가장 큰 문제는 가장 큰 배움을 줬습니다. 퍼소나, 유저저니맵 등 많은 사용자 조사 방법론이 있지만 어떤 방법을 쓰든 결국은 사용자를 이해하기 위한 거잖아요. 디자이너가 사용자를 이해해야 하는 이유는 그들의 문제를 해결하기 위함입니다. 문제를 해결하지 못하는 디자인은 사용자에게 즐거운 경험을 주지 못합니다. 보여주기에 급급해하지 말고 가장 중요한 본질에 다가가야 합니다.
5️⃣ 나가며
챌린지를 진행하기 전에도 그리고 진행하면서도 5만 원이라는돈이 가치가 있을까 많은 고민을 했습니다. 챌린지의 대상인 대학생에서 사회초년생에게 5만 원은결코 가볍지 않잖아요. 그래서 조심스럽지만 저에게는 의미가 있었습니다. 물론 저도 이 글을 보기만 했다면 “이 단순한걸 왜 몰라..?” 라고 생각했을거같은데 직접 경험해보는건 확실히 다르더라고요. 다만 프로젝트 하나를 2주 동안진행하는 건 아무래도 좀 버거워서, 리디자인이나 협업 챌린지가 더 괜찮지 않을까 싶었습니다.